[ Spelets början | Att öppna muren | Spelets gång och mål |
De olika kombinationerna | Poängberäkning | Speciella händelser för Mah jong | Spelbrickor ]

Spelets början

Innan första omgången slår man med tärningarna om vem som ska få börja som "Östanvind". Den som slår högst får vara det först. Den som slår näst högst sätter sig till höger om denna och blir "Sunnanvind", nästa person blir "Västanvind" och sätter sig mittemot "Östanvind" och den sista personen blir följaktligen den kyliga "Nordanvind" och sätter sig på vänster sida om "Östanvind". Att det nu ser ut som om norr och söder sitter på fel ställen, kan kanske förklaras med att kineserna var de som kom på att den magnetiska Sydpolen ligger vid nordpolen och tvärtom. Finns det någon annan bättre förklaring så skicka gärna in ett mail till mig. Den som slog högst (Östan vind) får börja. Innan man börjar ska man dock bygga ihop muren, som ska symbolisera den kinesiska stadsmuren (bild 1). Man bygger varsin rad som ska vara 17 brickor bred och 2 brickor hög. Spelar man med de extra brickorna blir raden 18 eller 19 brickor bred. Sedan sätter man ihop dem till en gemensam mur som bilden nedan visar.

 


Bild 1. Den oöppnade muren.

Att öppna muren

När man ska öppna muren slås återigen tärningarna. Nu är det Östan som slår för att bestämma vem som ska bryta muren. Man räknar med början från sig själv och sedan fortsätter man motsols. Detta ger att om tärningarna visar 2, 6 eller 10 ska Sunnan bryta; 3,7 eller 11 ska Västan göra det; 4, 8 eller 12 blir det Nordan och blir det 5 eller 9 får Östan fortsätta.
Den som nu fick äran att bryta muren slår ännu en gång, och lägger till detta tal till det tidigare slagna, då man bestämde vem som skulle bryta muren. Sedan räknar man från höger på sin egen del av muren till talet man fått, tar upp de två brickorna som ligger där och lägger upp dem på höger sida av hålet efter dem. Dessa två brickor kallas "lösa" och används senare i spelet när man gör en Kong eller om man får upp en specialbricka. Enligt gammal kinesisk ska man plocka ur tärningarna innan man bryter muren, detta för att inte de goda Mah Jong-andarna ska sticka ut.
Nu plockar Östan åt sig de första 4 brickorna till vänster om hålet, fortsätter sedan att ge 4 till var och en i motsols ordning tills alla har fått 12 brickor var. Då ger man alla ännu en var och till sist får Östan en extra, eftersom det är Östan som kommer börja slänga.


Bild 7. Muren efter att alla fått sina brickor.



Spelets gång och mål

Nu börjar Östan att kasta bort en av sina brickor och lägger den med bilden uppåt samtidigt som han/hon högt och tydligt säger vilken bricka det är, så att ingen går miste om att skrika till sig den. Man spelar sedan i motsols ordning hela tiden, så näste person blir Sunnan att först vända den förra brickan upp och ner (denna kan inte användas fler gånger), sedan plocka en ny bricka från muren och sist kasta bort en annan eller den man fick upp. Observera att man aldrig får plocka upp en bricka från bordet om man inte kan lägga ut en serie!
Spelet fortsätter så här tills det att någon får ihop Mah Jong eller att brickorna tar slut. Dock måste det alltid finnas 14 brickor kvar inklusive de lösa, så kommer man så långt utan att någon vinner räknas det som oavgjort och hela omgången spelas om. Den som var Östan fortsätter då att vara Östan ännu en gång.
När en omgång har körts klart skiftar man vindarna ett steg, så den som var Sunnan första gången får vara Östan och så vidare. Vissa väljer att spela upp till 16 omgångar, men oftast brukar det ta runt 2-3 timmar att köra bara 4 omgångar, så det brukar vara nog. Man kan ju alltid börja en ny omgång direkt efteråt om man vill spela extra länge.
 

De olika kombinationerna

Att få en "Chow"

En chow är en stege bestående av 3 brickor, till exempel bambu 3-4-5. Denna fås genom att personen precis innan dig (till vänster alltså) kastar bort den saknade brickan till stegen. Man plockar då upp den brickan till handen, varefter man lägger ner samtliga tre brickor i stegen framför sig. Innan det är näste persons tur kastar man en av sina andra brickor, så att man alltid har 13 brickor totalt.
Enda gången som man inte får plocka upp en Chow är om det i samma omgång är någon som skriker Pong eller möjligtvis Kong. Även om personen som skriker Chow före någon som skriker Pong eller Kong så har de andra företräde. En Chow räknas som alldeles för enkel och därmed mindre värd än de övriga. Eftersom endast den till höger om kastaren får skrika Chow kan det aldrig bli så att två skriker det samtidigt.

 

Att få en "Pong"

En Pong är att få tre likadana, till exempel tecken 3-3-3. Denna fås genom att någon av de tre övriga personerna kastar en bricka som du har par i. Du lägger ner ditt par tillsammans med den kastade brickan och slänger sedan en av dina övriga brickor. Efter du har gjort det är det personen till höger om dig som får fortsätta, så de som hoppades över får helt enkelt vänta till nästa omgång.
Skulle du få tre likadana direkt på given eller om du plockar upp från muren så att du får triss behöver du inte säga Pong och lägga ner dem. Det kan vara bättre att sitta och vänta på att någon kastar den fjärde och sista brickan så att du får ett fyrtal istället, vilket för oss in på Kong. Hinner du inte få en Kong innan spelet är slut kommer du att få dubbelt så mycket poäng för din triss, om du plockat upp den själv. Vill du lägga ner den på bordet redan innan det är slut markerar du det genom att vända upp och ner på en av brickorna, för att visa och komma ihåg att du tagit den helt själv.

 

Att få en "Kong"

En Kong består av alla fyra inom en sort, till exempel cirkel 1-1-1-1. På samma sätt som tidigare skriker man Kong ifall någon av de övriga kastar den fjärde och sista biten till den triss du sitter med på handen. Då plockar man upp den, lägger ner sin Kong och drar dessutom en extra bricka från de lösa på slutet av muren. Gör man inte detta kan man inte få till en Mah-Jong, och det vore ju förargligt! Efteråt fortsätter varvet med personen som sitter till höger om dig.
Om du likaså här skulle få alla fyra på egen hand så finns det sällan någon mening med att sitta och hålla på dem (om du inte planerar dem för en chow) utan lägg ner dem framför dig, vänd på en av brickorna (, så du vet om att du har plockat den alldeles själv) och plocka upp en extra bricka från slutet av muren. Även detta ger dubbelt så mycket poäng gentemot en Kong som du skrikit in.
Om man skulle ha lagt ner en Pong och själv plockar upp den fjärde brickan får den läggas till nere på bordet. Denna räknas då på vanligt sätt som en Kong. Om du skulle lagt ner din Pong helt själv (och därmed får dubbla poäng) får du även dubbla poäng på din Kong. Sedan drar du en ny bricka och kastar en innan det är näste persons tur.

 

Att få "Mah-Jong"

Mah-Jong är slutet på spelet. Denna fås när man sitter så att man kan gå ut i nästa omgång om man får rätt bricka. Detta kan till exempel ske genom att man har två par och får en till i ena paret, om man sitter med två i följd och sedan ett par och får den sista till stegen eller om man sitter med ett triss och en extra och man får en till av den ensamma brickan. Man kan få den både genom att skrika Pong, Chow eller om man plockar upp den från muren. Om det skulle vara så att personen innan dig lägger ner den väntade brickan, och någon annan skriker Pong har du dock rätt plocka upp den trots att du bara tar en Chow egentligen. Mah-Jong räknas som det högsta av samtliga.
Dock måste man tänka på en sak. Precis när man kommer till det läget att man kan få Mah Jong måste man högt och tydligt säga att man kan gå ut så att alla vet om det. Ett vanligt sätt att göra detta på är att säga "jag sitter på en sten" eller bara "jag väntar". När man sedan får sin efterlängtade Mah-Jong är det dags för det roliga - poängräkningen!!!
 

Poängberäkning

Man kan räkna poängen på flera olika sätt, med böter eller utan. Utan böter blir mycket enklare, men inte helt rätt. I vissa spel ingår det dessutom ett stort antal pinnar med prickar på. Dessa kan man använda att betala varandra med om man kör med böter, men oftast är det enklare att använda papper och penna. Det finns många tolkningar på hur poängen ska slås ihop, och detta är bara en av dem.
Maximal poäng för en hand kan lätt överstiga 1.000 om man har lite tur med brickorna, så oftast bestäms det innan spelets gång att om poängen överstiger 300 så stannar man på det i alla fall.

Med böter: Varje spelare får 2.000 poäng innan första omgången. Detta är startpoängen som man senare kommer att böta av eller få böter till. Den som är Östan dubblerar alltid poängen när slutsumman räknas ut. Man bötar så mycket till var och en som det skiljer mellan ens poäng. Den som kommer sist kommer ibland att få totalt sett minus på en omgång. Ett exempel: Östan får 16, Sunnan får 8, Västan får Mah Jong och 48 och Nordan får 26. Poängen räknas ut enligt nedan:

 

   
Östan
Sunnan
Västan
Nordan
 
 
Poäng:
16
8
48
26
 
 
Böter1:
S: (16-8)*2 = +16
Ö: -16
Ö: +64
Ö: +20
 
 
Böter2:
V: (16-48)*2 = -64
V: (8-48) = -40
S: +40
S: +16
 
 
Böter3:
N: (16-26)*2 = -20
N: (8-26) = -16
N: (48-26) = +22
V: -22
 
 
Omgångspoäng:
16-64-20 = -68p
-16-40-16 = -72p
64+40+22 = 126p
20+16-22 = 14p
 

 

Utan böter: Man behåller de poäng man får i varje omgång. I exemplet ovan skulle det betyda följande poäng: Ö:16p, S:8p, V:48p och N: 26p. Lite enklare att räkna på det här sättet.

De översta tre är poängen som läggs till totalpoängen och de två understa är hur många gånger man ska dubbla sin totalpoäng för att få sin slutpoäng.
 
Kombinationer nedlagda på bordet via Chow, Pong eller Kong. Gäller alla händer.
Chow 0 poäng
Pong i 2, 3, 4, 5, 6, 7 eller 8 2 poäng
Pong i 1, 9 eller honnörskort 4 poäng
Kong i 2, 3, 4, 5, 6, 7 eller 8 8 poäng
Kong i 1, 9 eller honnörskort 16 poäng
Kombinationer antingen på hand eller nedlagda utan skrik. Gäller alla händer.
Chow 0 poäng
Par i drakar eller egen vind !! 2 poäng
Pong i 2, 3, 4, 5, 6, 7 eller 8 4 poäng
Pong i 1, 9 eller honnörskort 8 poäng
Kong i 2, 3, 4, 5, 6, 7 eller 8 16 poäng
Kong i 1, 9 eller honnörskort 32 poäng
Speciella bonuspoäng. Gäller den vinnande handen.
Mah-Jong 20 poäng
Sista brickan från de lösa brickorna 10 poäng
Sista brickan från muren 2 poäng
Dubblingar. Gäller alla händer.
Pong eller Kong på sin egen vind eller någon drake 1 gång
Enbart en sort av bambu, tecken eller cirklar plus honnörskort på hand och bord 1 gång
Enbart en sort av bambu, tecken eller cirklar på hand och bord 3 gånger
Enbart honnörskort på hand och bord 3 gånger

Speciella händer för Mah Jong

Ibland kan det hända att vinnaren får till en annorlunda hand som består av något speciellt. Dessa brukar man ge extra poäng för, ofta full poäng som man satte i början av spelet, till exempel 300p. Jag kommer att nämna de jag sett till, dock alla med engelskt namn men med svensk förklaring.
 
Namn Hand (bestående av Pong och Kong om inget annat anges)
The hidden treasure Alla i en sort, alla måste vara dragna från muren eller direkt på given. Ett par i slutet för att få Mah Jong.
All honors Endast honnörskort. Även här ett par i slutet.
Imperial jade Endast grön drake och bambu 2, 3, 4, 6 och 8. Par i slutet.
Three great scholars All tre drakarna, resten kvittar. Par i slutet.
Four large blessings Enbart vindarna som Pong, paret kvittar.
All kongs Fyra stycken Kong. Ett par i slutet dock.
Nine united sons Pong i 1 och 2,3,4,5,6,7,8 som enkla och Pong i 9. En extra för att få klar Mah Jong krävs, även denna i samma färg.
Thirteen unique wonders  En av varje honnörskort samt en 1 och 9 i varje sort. Den sista måste vara en av de övriga som redan finns med.
Heavenly peace Östan får Mah Jong på given.
Earthly peace Övriga får Mah Jong på Östans första slängda bricka.
Moon from the bottom of the sea När en hand blir klar genom en fri bricka och den är cirkel 1.
The heavenly twins Endast par i antingen honnörskort eller i en färg. 
Kong on kong Om den lösa brickan efter en Kong ger en till Kong och nästa lösa bricka ger Mah Jong.

 

Specialbrickor

Som jag skrev innan kan det finnas upp till 16 till brickor i spelet. Vanligast är att köra med bara 8 av dem, men det kan man välja precis som man vill visar de olika årstiderna, som finns i röd och grön färg. Vilken färg det är syns på färgen på siffrorna. Dessa räknas som rena bonuspoäng, och skulle du få upp en sådan lägger du bara ner dem bland de övriga brickorna framför dig på bordet och plockar upp en ny bricka från de lösa på muren.


 Det finns även vissa specialtecken som används på liknande sätt. Dessa består av en man(ägare) och hans guldkanna(fångst), en katt och en mus, en fiskare och en fisk och till sist en tupp och en mask (bild 9). Dessa behandlas som så att om någon får upp en läggs den ner på bordet och man tar upp en av de lösa från muren. De räknas som bonuspoäng, precis som årstiderna. Om det senare blir så att någon plockar upp ägaren till en fångst som redan ligger på bordet, får man ta fångsten från den som redan har den och man får mycket mer poäng i slutet.

Om man väljer att spela med några av dessa extra brickor, måste även poängreglerna justeras lite.
Följande poäng och dubbleringar gäller för extrabrickorna.
 
 Bonus på de extra brickorna. Gäller alla händer.
Årstid eller specialtecken 4 poäng
Dubblingar på de extra brickorna. Gäller alla händer.
Sin egen årstid eller ett par av specialtecknen.  1 gång
Alla fyra årstiderna i en färg. 3 gånger